Extended Reality- und Metaverse-Firmen fehlen standardisierte Metriken zur Messung des menschlichen Verhaltens in virtuellen Umgebungen aufwärts welcher Grundlage aktueller Altdatenanalysen, wie ein neuer Berichterstattung vom Montag herausfand.
Metriken wie Betrachtung und Navigation seien zum Besten von immersive Erfahrungen mit sechs Freiheitsgraden (6DoF) unerlässlich, erklärte ein Berichterstattung des in Brighton, Großbritannien, ansässigen Unternehmens, dies 65 Unternehmen aus welcher gesamten Industrie umfasst.
Welcher Berichterstattung befragte Teilnehmer von September letzten Jahres solange bis Rosenmonat, um die Ergebnisse einiger welcher weltweit führenden Unternehmen zu diskutieren, darunter Unity Technologies, HTC, Hersteller wie Jaguar Nationalstaat Rover und dies Medienunternehmen Yahoo, neben vielen anderen.
Welches ist welcher Geschäft mit Wissen?
Die Befragten in dem Berichterstattung gaben an, dass sie Methoden zur Überwachung von Wissen verbessern wollten, um den „Geschäftswert“ besser zu vormachen, erklärte Gorilla in the Room, welcher erklärte, dass die Messung des Verhaltens in AR und VR welcher Schlüssel zum Wertzuwachs des Metaverse sei.
In Übereinstimmung mit welcher aktuellen Metriküberwachung gaben 26 von Hundert welcher Befragten an, dass sie sich aufwärts Plattformen wie Google Analytics verlassen, um Wissen wie Standort, Klickrate, Besuche und Social-Media-Aktivitäten zu messen.
„Wir erfordern mehr Wissen, die den Menschen zeigen, dass XR effektiver ist qua andere Ansätze“, fügte Barrowman hinzu.
Trotzdem konnten solche Aktivitäten keine Metriken zum Besten von die XR-Umtrieb zeigen oder zwingen, wie sich immersive Erfahrungen von typischen 2D-Messungen unterschieden.
Barrowman sagte, dass Industrieprozesse und KPIs „Ehegattin Pfade welcher Metriken“ einschlagen und verknüpfen „Not an Reife“ nebst den Datenerfassungsprozessen verdeutlichen.
24 von Hundert welcher Befragten fügten hinzu, dass sie bestimmte Aktionen sowie Kundenbefragungs- und Umfragedaten verfolgt hätten, daher welcher Berichterstattung gab an, dass solche Wissen nicht diagnostizieren konnten, wie XR-Erfahrungen dies menschliche Verhalten veränderten, und selbstberichtete Wissen blieben unzuverlässig.
Anderen Datensätzen wie Biometrie, einschließlich Atmung, Pupillenerweiterung, Herzfrequenz und anderen, fehlten ebenfalls tiefere empirische Beweise, hieß es.
Datenüberwachung „im Skala“
Eye-Tracking war dem Berichterstattung zufolge nicht ohne Weiteres skalierbar, da Headsets spezielle Software- und Hardware-Integrationen erfordern. Weitere Überlegungen umfassten Betrachtung und Navigation, die die kognitive Weiterverarbeitung überwachten und Ergebnisse darüber lieferten, wie Benutzer Inhalte sehen und wie sie konsumiert werden.
Wissen und Metriken zur Betrachtung seien mit aktuellen Sprechgarnitur- und Handset-Technologien skalierbar, heißt es in dem Berichterstattung. Die Navigationsverfolgung zeigte zweite Geige eine „signifikante Regelwidrigkeit von Legacy-Maßnahmen“ aufgrund welcher 6DoF-Mobilität in immersiven Erfahrungen im Vergleich zu 2D-Interaktionen.
Welcher Berichterstattung erklärte,
„Die Zusammenhang zwischen Sprechgarnitur- oder Handset-Geräten und XR-Inhaltserlebnissen kann mithilfe von Gerätesensoren nachverfolgt werden, sodass selbige Metrik zweite Geige droben aktuelle Plattformen hinweg skalierbar ist. Wichtig ist, dass die Zusammenhang zwischen Menschen in gemeinsamen Metaverse-Erfahrungen und ihre miteinander verbundenen Verhaltensweisen genaue Messungen ihrer Bewegungen im 3D-Raum erfordern.“
Jonathan Barrowman, Chief Executive welcher Firma, erklärte:
„XR-Datenanalysen nach sich ziehen mit kreativen und technologischen Fortschritten nicht Schrittgeschwindigkeit gehalten, von dort gesucht die Industrie skalierbare Metriken, die zum Besten von 3D-Erlebnisse einzigartig sind, im Kontroverse zu herkömmlichen 2D-Medien.“
Dr. Alastair Goode, ein Kognitionswissenschaftler zum Besten von Gorilla in the Room, fügte hinzu:
„Um zu verstehen, wie sich Menschen durch XR-Erfahrungen in Bewegung setzen, welches sie sich ansehen und wie Immersion gemessen wird, sind neue Lösungen erforderlich, die nicht die Fehler wiederholen, die in welcher Verbraucher- und Medienforschung gemacht wurden.“
XR-Firmen sichern Tracking-Tools welcher nächsten Generation
Welcher Berichterstattung erscheint zwischen einer Warteschlange von Partnerschaften und Übernahmen zwischen globalen Technologieunternehmen, von denen viele planen, hochmoderne Hand- und Eye-Tracking-Tools zu nutzen, um die Funktionen ihrer Geräte zu verbessern.
Sony Interactive Entertainment gab Ursprung Juli namhaft, dass es eine Partnerschaft mit dem Eye-Tracking-Unternehmen Tobii zum Besten von Tracking-Technologien zum Besten von sein kommendes PSVR 2-Sprechgarnitur zusammengeschrumpft ist, um dies immersive Spielen zu verbessern, nämlich durch die Ermöglichung von Freizügigkeit ohne Handheld-Controller.
Welcher Marktführer zum Besten von VR-Headsets, Meta Platforms, stellte im August eine Kundgebung seiner neuesten Tracking-Tools vor, die ähnliche Funktionen wie die controllerlose Navigation des PSVR 2 zum Besten von sein Presence Platform Software Development Kit (SDK) bietet, sodass Benutzer immersive Welten nur mit ihren Händen erkunden können.
Dies letzte Update von Nreal im August umfasste Hand- und Eye-Tracking-Verbesserungen, um durch Signifizieren zu steuern, die von großen Unternehmen wie L’Oreal, Gucci, Adidas und anderen verwendet werden. Weitere Firmen wie dies finnische Unternehmen Varjo Technologies entwickelten ebenfalls neuartige Tracking-Tools zum Besten von wenige welcher komplexesten Fachleute welcher Welt, darunter Piloten und entfernte Mitwirkender, die die Teleport-Plattform des in Helsinki ansässigen Unternehmens nutzen.